【Unity】Timelineの作成方法徹底解説

ころもちゃん

ボス戦の前に臨場感を盛り上げるムービーを入れたい!どんな方法があるのかな?

本記事の内容

・TimeLineの使い方解説
・アニメーショントラック
・アクティベーショントラック
・シグナルトラック
・コントロールトラック

目次

ムービー再生方法②:ムービー用のTimeLineを作成する

以下の関連記事で、ムービーを再生するには以下の2通りあることを解説しました。

①:動画ファイルを再生する
②:ムービー用のTimeLineを作成する

今回はTimelineの使い方についての解説です。動画ファイルを再生の場合は上記の関連記事を見てください。

Timelineの使い方

Timelineとは?

Timelineとは、アニメーション、音声、イベントなどの複数のメディア要素を時間軸上に配置し、統合的に管理・再生するための強力なツールです。
ボスキャラをアップにしたり、プレイヤーキャラクターの正面にカメラを周りこませたり、シーン内の情景をゲームプレイ中とは別の角度で表示することで、没入感を高めてくれる演出ですね!

大きな流れとしては、動画の長さを決め、その中にカットを作り各カットで行いたい処理を実装していく、というイメージです。
早速プロジェクトウィンドウで右クリック→作成から、タイムラインを作成します。

次に作成したタイムラインオブジェクトをダブルクリックし、タイムラインウィンドウを開きます。
すると以下の画像のような、タイムラインが出てきました。動画編集をしたことがある方にはおなじみの編集画面ですね。

右上のカギアイコンをクリックしておくと、少し作業しやすくなります。

次に、TimeLineオブジェクトをヒエラルキーウィンドウにドラッグアンドドロップします。すると、PlayableDiretorというコンポーネントがついたゲームオブジェクトが作成されます。

TimeLineは、DVD。PlayableDiretorは、DVDプレイヤーのイメージです。この2つがあればTimeLineの再生が可能になります。これで前準備は完了です!実際のムービーの編集をしていきましょう!

解説では、こちらのアセットを使用しています。

あわせて読みたい
Knight Sprite Sheet (Free) | 2D Characters | Unity Asset Store Elevate your workflow with the Knight Sprite Sheet (Free) asset from Kin Ng. Find this & more Characters on the Unity Asset Store.

最終形として以下のようなムービーを作っていきます。新しいステージに入った時のイメージです。

このTimeLineは以下の3つの要素で構成されています。それぞれの設定方法について解説します。

1.アニメーショントラック(キャラクターの移動)
2.アクティベーショントラック(ライトをアクティブ化)
3.シグナル(アニメーションを変更)

アニメーショントラックの作成

まずはアニメーショントラックについて。
アニメーショントラックを使うことで、TimeLine中のシーン内のオブジェクトの移動・回転・スケールを制御することができます。まずはTimeLine上で右クリックし、アニメーショントラックを選択します。

次に動かしたいオブジェクトを、ヒエラルキーウィンドウからアタッチします。今回は、シーン内に配置している、Knightというオブジェクトをアタッチしました。

次に、動きをアニメーションさせます。赤丸のレコードボタンを押して、移動開始と終了のタイミングでオブジェクトを移動させます。

このあたりの操作は、アニメーション作成と同じです。こちらの記事も参考までに紹介。

これで、キャラクターがムービーの最中に動くようになりました。

アクティベーショントラックの作成

次に、アクティベーショントラックで、照明をONにする処理を作成します。

前段の準備として、マップ内に照明を複数配置し、以下の画像のように、Lightsというオブジェクトの子オブジェクトに配置しました。

ヒエラルキー
照明を配置

そして、Timelineのプラスボタンから、「アクティベーショントラック」を選択。

先ほど作ったLightsというオブジェクトをアタッチします。

緑色のアクティブと書いている四角形をスライドさせると、Timelineのどの時間にオブジェクトをアクティブにする(照明をONにする)かを変更することができます。

3:00にONにする設定にして実行してみましょう。

シグナルの作成

最後に、キャラクターのアニメーションを変更させていきます。

そのために、シグナルを使います。これはTimelineの途中でスクリプトのメソッドを実行することができる機能です。
一個のシグナルで実行できるメソッドは1つです。アニメーション機能のイベントに近いと思います。

アニメーションを切り替えるために、アニメーションとアニメーターを作成しておきます。この記事では、以下の関連記事で使用したアニメーターを使います。

アニメーターの設定
パラメーターの設定

そして、アニメーションを切り替える(パラメーターをスイッチする)スクリプトを、以下で作成しました。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ChangeAnimation : MonoBehaviour
{
    public string triggerTextWalk;
    public string attackTrigger;
    public string idleBool;
    public Animator animator;


    public void ChangeToWalk()
    {
        animator.SetTrigger(triggerTextWalk);     
    }
    public void ChangeToAttack()
    {
        animator.SetTrigger(attackTrigger);
    }
    public void ChangeToIdle()
    {
        animator.SetBool(idleBool, false);
    }
}

このスクリプトを適当な空のGameObjectにアタッチしておきます。

これで準備は完了です(長い・・・)。Timelineの設定に移ります。
まずは、ピンマークのアイコンを押して、タイムラインマーカーを表示します。

こういうアイコン

タイムライン上のアニメーションを作成したい場所で、右クリックし、「シグナルエミッターを追加」を選択します。

シグナルをタイムラインに追加

するとインスペクタウィンドウに「シグナルエミッター」の設定が表示されます。ここで、「シグナルを作成」を行いましょう。

保存場所を聞かれるので、適当な場所にシグナルアセットを保存します。

今回私は、「待機状態→歩きモーション」への遷移、「歩き→待機状態」への遷移の2種類のシグナルエミッターを作成しました。

次にインスペクタウィンドウから、各シグナルで実行するスクリプトのメソッドを選択します。以下の画像のとおりそれぞれのシグナルエミッターを設定しました。

長かったですが、これで完成です!実行してみましょう。

アニメーションが切り替わりました!

その他TIPS

1.Timelineの実行後の状態を保持したい

Timeline再生後、そのままゲームに移行する場合、キャラクターの移動状態などのシーンの状態を保持しておきたい、そんな場合は、PlayableDirecorのラップモードを「Hold」にしましょう。

2.フレームレートを変えたい

プロジェクトウィンドウから、Timelineを選択して、フレームレートを変更出来ます。ゲーム本体と合わせてもいいし、合わせない表現にするのも良いですね。

3.Timelineの中でオブジェクトを生成したい

ControllTrackを使います。Timelineからコントロールトラックを追加。そしてタイムライン上で、右クリックを押し、「GameObjectから追加」を選択。

アセットタブを選択すると、Prefabを選択することが出来、シーン内にオブジェクトを生成することが出来ます。シーン内の生成したい位置に適当なオブジェクトを、親オブジェクト(SpawnPointみたいな名前を付けたGameObject)に設定すると生成する場所を制御出来ます。

4.Timelineの開始・停止・再生中のUpdate処理を入れたい

Playable Asset、Playable Behaviorという2つのアセット(スクリプト)を作成する必要があります。

詳しくは外部記事を紹介しておきます(投げやり)。

note(ノート)
はじめてのUnityのTimeline~スクリプトトラックの追加~|ゲーミングねこ この記事ははじめてのUnityのTimelineの続きです。 前回の記事で、UnityのTimeline導入とユニティちゃんをTimelineで走らせることができました。 今回はスクリプトによって...

まとめ

以上、Timeline機能の解説でした。ムービーがあると、臨場感が増すので良いですね!
それでは素敵なゲーム制作ライフを!

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