わかりやすいUnityゲーム開発解説

Built-Inでポストプロセスを設定する方法

以下は、UnityのBuilt-Inプロジェクトでポストプロセスを設定する方法です。
URP/HDRPとは方法が異なりますのでご留意ください。

ポストプロセスってなに?という方は以下の関連記事を参照ください。(URPを前提とした記事になります)

ここからは、Built-Inのポストプロセスの設定方法です。

パッケージマネージャーウィンドウから、パッケージが、Unityレジストリとなっている状態で、「PostProcess」と検索してください。出てきたらインストールボタンを押してください。

クリックすると拡大します

プロジェクトウィンドウの適当なフォルダで右クリックを押し、
[作成] > [Post-processing Profile]を選択。

すると、こんなファイルが出来上がると思います。

ゲームオブジェクトを選択した際に、右上にいるレイヤーをクリックし、レイヤーを追加を選択。

新規のレイヤーを追加します。名前版でもよいのですが、私は「PostProcessLayer」にしました。

MainCameraのコンポーネントに、Post-process Layerを追加します。
名前が似ていますが、Post-process Volumeではないのでお気をつけて。

PostProcess Layerを追加

このようにコンポーネントが追加されます。

次にLayerに警告マークが出ているので、Layerに先ほど作成した「PostProcessLayer」を割り当てます。

すると、警告が消えました。

次に、シーン内に空のGameObjectを作成します。
ヒエラルキーウィンドウで右クリックし、空のオブジェクトを作成を押しておきます。

★重要★
レイヤーにはStep3で作成した、PostProcess Layerをセットします。

次に、コンポーネントに、PostProcess Volumeを追加します。

IsGlobalにはチェックを付けておきます。
Profileには、先ほど作成した「PostProcess Volume」をセットします。

IsGlobalにチェック、Profileをセット

Step5で作成したPostProcessVolumeの下にいる、「Add effect...」ボタンを押します。

ここではBloomを設定します。Intensity5くらいで設定してみました。

すると、画面にBloom(光が広がる)のエフェクトが掛かるようになりました。